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第54章 好一出独角戏(3 / 4)

“那些东西难道不是充斥着暴力内容吗?”

你年老的邻居会发出这种疑问,此时你可以说:

“有些确实如此,但是我感兴趣的是那些讲述绝妙故事的产品。”

当你在酒吧中告诉他人,你的工作与电子游戏相关时,他们可能会问你:

“那你一整天的工作就是在玩游戏吗?

(真酷。)”

他们带着怀疑的眼神,觉得你仍像个孩子一样花数个小时玩弹球之类的游戏,且乐此不疲。

此时你就可以向他们解释,你感兴趣的是游戏将成为下个绝妙的叙事媒体。

你将游戏比作电影行业,不只是因为两者都是鲜活的现代娱乐形式,还在于这两种媒体都有大量和精心构建的主流(和)精华作品。

当然,这些作品都讲述了绝妙的故事。

我们提到的总是故事,好像这个元素能够让每个人相信游戏的良好本质。

当然,游戏玩法的改良令我们感到异常兴奋,但是这种技术创新受到潜在的文化蔑视。

我在这里说句个人看法,3A游戏的逼真效果本身就是在暗示着,它本身就缺乏灵魂这一事实。

我们很难弄清楚是否以及何时需要呈现绝妙的故事,我们希望将来会出现某些想象中的传奇电子游戏,希望有一天当我们谈论其自己的工作时,看到的是赞赏和羡慕的表情,而不是充满疑问的目光。

或者当我们回首往事,回想那些伴着我们成长的游戏时,如果没有我们的怀旧情愫,那种体验就不能再重现了吗?

无论我们追求的是何种感觉,似乎都没什么意义,因为我们可以看到游戏行业和市场逐渐偏爱的产品类型并无法帮我们获得上述感觉。

单人战役通常被视为是多人游戏的演练。

如果说体验故事剧情这种想法在上个时代仅仅是不受人欢迎,那么在这个时代它已经濒临灭绝。

游戏的故事情节逐渐成为承载动作内容的载体,个人体验被设计成是紧张多人体验的缓冲物。

RPG的目标是通过叙事来驱动,但是它们越来越倾向于古老的做法,其深度与传统的科幻小说无异。

那么,当人们为获得文学体验而进入书店时,是否有人会径直走向有关龙和宇宙飞船的平装书呢?

或许RPG开发者会这么做,但这不是足以解决问题的方法。

3A游戏市场的竞争性甚于以往任何时候。

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